Guía completabeginnerActualizado: 9/10/2026

Guía completa de Silver Pines: todos los actos y objetos clave

Sigue esta guía completa de Silver Pines desde la llegada hasta el final verdadero, cubriendo cada acto, puerta cerrada y objeto clave para que nunca te pierdas en la niebla.

La niebla se adensa sobre Silver Pines y, desde el momento en que bajas del ferry, el pueblo se niega a entregar sus secretos sin luchar. Esta guía completa de Silver Pines atraviesa esa niebla, trazando cada acto, puerta cerrada y objeto clave desde la llegada inicial hasta el final verdadero. Si has estado deambulando frente a los mismos escaparates cerrados o volviendo sobre tus pasos por sótanos inundados, el camino a seguir es más claro de lo que el pueblo quiere hacerte creer.

La llegada y las primeras horas

La primera hora de Silver Pines establece las reglas de supervivencia antes de que la historia apriete su control. Llegas sin nada más que una linterna, un mapa apenas legible y una nota que apunta hacia la Oficina del Muelle del Ferry. El pueblo está en silencio, pero el silencio es estructural: cada puerta cerrada que pasas es una promesa de que volverás más tarde con la herramienta adecuada o la información correcta.

Tu objetivo inicial es llegar a la Oficina del Sheriff en Main Street. La puerta principal está encadenada, así que rodea hasta el callejón detrás del edificio. Allí, un contenedor de basura bloquea una ventana baja. Aparta el contenedor, trepa por la ventana y registra el escritorio en busca de la Llave del Registro Municipal. Esta llave abre la sala de registros en el segundo piso, donde el primer fragmento del mapa se encuentra dentro de un cajón.

Las primeras horas enseñan tres mecánicas que siguen siendo relevantes durante todos los actos. Primero, las fuentes de luz son finitas. La batería de tu linterna se agota en tiempo real y el pueblo no tiene un vendedor confiable de baterías hasta el Acto 2. Segundo, las puertas cerradas se reinician cuando sales de un área, así que no desbloquees una puerta y asumas que permanecerá abierta si recargas una partida. Tercero, las notas no son texto decorativo. Casi todas las notas legibles contienen un número, una dirección o un nombre que alimenta un rompecabezas más adelante en el mismo acto.

Objetivo inicialUbicaciónObjeto necesarioResultado
Llegar a la Oficina del SheriffMain StreetNingunoAcceso a la sala de registros
Abrir la sala de registrosSegundo pisoLlave del Registro MunicipalPrimer fragmento del mapa
Restaurar la electricidad del restauranteElm StreetFusible del sótanoAbre la cocina del restaurante
Desbloquear la puerta norteNorth RoadManija de palanca de la puertaAcceso al área del Acto 2

Las primeras horas premian la exploración metódica. Si corres de un objetivo a otro, te perderás la Nota de la Caja de Fusibles en la oficina del restaurante, que contiene el código de la caja fuerte de la farmacia. Esa caja fuerte guarda un Armazón de Pistola y, aunque la pistola no es necesaria para terminar el Acto 1, hace que el encuentro del Acto 2 con el Acechador del Puerto sea significativamente más manejable.

Acto 1: El restaurante, la farmacia y la primera puerta cerrada

La guía del acto 1 de Silver Pines se centra en tres ubicaciones conectadas: el Restaurante Silver Spoon, la Farmacia Hilltop y la Iglesia Antigua. Cada una alimenta a la siguiente a través de una cadena de llaves y códigos, y perder cualquier eslabón obliga a un largo retroceso. El restaurante es tu primer centro de rompecabezas real. La puerta principal está abierta, pero la cocina está sellada por una cerradura electrónica que requiere un código de cuatro dígitos.

El código está oculto a plena vista. Revisa el Tablero de Especiales del Día cerca de la caja registradora. El tablero enumera cuatro especiales, cada uno con un precio. El código es el último dígito de cada precio, leído de arriba hacia abajo. Los precios exactos varían entre partidas, así que el código nunca es el mismo dos veces. Ingresa el código en el teclado de la cocina y la puerta se desliza para revelar las Escaleras del Sótano.

El sótano contiene la caja de fusibles que restaura la electricidad de toda la cuadra. También contiene el primer Sello del Culto, un símbolo tallado en la pared del fondo que se vuelve importante cuando llegas a la iglesia. Fotografíalo o anótalo, porque el juego no almacena sellos en tu inventario. El sello es un símbolo de tres partes: un círculo, una línea vertical y una cantidad de puntos. La cantidad de puntos determina qué puerta de la iglesia se abre.

RompecabezasFuente de la pistaSoluciónRecompensa
Código de la cocina del restauranteTablero de Especiales del DíaÚltimo dígito de cada precioAcceso al sótano
Caja fuerte de la farmaciaNota de la Caja de FusiblesCódigo de cuatro dígitos de la notaArmazón de Pistola
Sello de la puerta de la iglesiaPared del sótano del restauranteHacer coincidir los puntos con la puertaLlave de la capilla
Rompecabezas de velas de la capillaLibro de himnosEncender velas en orden de versosLlave de la Iglesia Antigua

La farmacia está al otro lado de la calle del restaurante. La puerta principal está tapiada, pero la entrada lateral está abierta. Dentro, la caja fuerte está detrás del mostrador. La Nota de la Caja de Fusibles del sótano del restaurante contiene el código de la caja fuerte, pero la nota está rota y el último dígito está borroso. La mancha es un truco: el último dígito siempre es la cantidad de cajas de fusibles que has activado hasta ahora. Si restauraste primero la electricidad del restaurante, el dígito es 1. Si también restauraste la propia caja de fusibles de la farmacia en la trastienda, el dígito es 2.

Con el Armazón de Pistola en mano, dirígete a la iglesia. La puerta de la iglesia requiere el patrón del sello del sótano del restaurante. La puerta tiene tres anillos giratorios y debes alinear el círculo, la línea y la cantidad correcta de puntos. Una vez dentro, el rompecabezas de velas de la capilla requiere que enciendas las velas en el orden indicado en el Libro de Himnos del banco delantero. El orden siempre es el mismo: tercera vela, primera vela, quinta vela, segunda vela, cuarta vela. Encenderlas correctamente abre la trampilla del suelo hacia la cripta.

La cripta contiene la Llave de la Iglesia Antigua, que desbloquea la puerta norte. Antes de irte, registra la sala lateral de la cripta en busca del Medallón de Plata. Este objeto no tiene uso inmediato, pero es el único objeto clave que se puede perder en el Acto 1 y cambia una opción de diálogo en el Acto 3. Si sigues una guía de juego de Silver Pines que omite el medallón, te estás bloqueando el acceso al Final de la Misericordia.

Acto 2: El puerto, el coche inundado y la secuencia del ferry

La guía del acto 2 de Silver Pines traslada el escenario del centro del pueblo al paseo marítimo. La puerta norte se abre hacia Harbor Road, un largo tramo de muelles, almacenes y la Terminal del Ferry medio hundida. La niebla es más densa aquí y el Acechador del Puerto patrulla la carretera principal en un circuito fijo. Puedes evitarlo permaneciendo dentro de los almacenes, pero los almacenes son donde viven los rompecabezas.

El primer rompecabezas importante es el Rompecabezas del Coche Inundado. Un coche está con el morro hacia abajo en el puerto y su maletero contiene la Llave de Encendido del Ferry. El coche está cerrado y el nivel del agua es demasiado alto para alcanzar la puerta del conductor. Primero necesitas drenar el agua. La bomba de drenaje está en la Oficina del Capitán del Puerto, pero la oficina está cerrada y la llave está dentro del coche. Esto parece un callejón sin salida, pero la solución es ambiental: la ventana de la oficina está rota y puedes alcanzar el interruptor de la bomba a través de la ventana usando una Palanca que se encuentra en el almacén de al lado.

Una vez que el agua se drena, las puertas del coche se desbloquean. Registra el maletero en busca de la Llave de Encendido del Ferry y luego revisa la guantera en busca del Mapa del Puerto. El mapa muestra la ruta del ferry y marca un Depósito de Combustible en el lado opuesto de la terminal. El ferry en sí aún no funciona. Necesitas combustible y el depósito de combustible está custodiado por el Acechador del Puerto.

La Secuencia del Ferry es el clímax del Acto 2. Para arrancar el ferry, necesitas tres componentes: la Llave de Encendido del Ferry, un Bidón de Combustible y el Transmisor de Radio de la oficina de la terminal. El bidón de combustible está en el depósito, pero la puerta del depósito requiere un código. El código está pintado en el costado del propio ferry, visible solo cuando la niebla se despeja durante unos segundos en el cambio de hora. Espera a que la niebla se abra, lee el código e ingrésalo en el depósito.

Componente del ferryUbicaciónCustodiado porNotas
Llave de Encendido del FerryMaletero del coche inundadoNadieRequiere el rompecabezas de drenaje
Bidón de CombustibleDepósito de combustibleAcechador del PuertoCódigo en el casco del ferry
Transmisor de RadioOficina de la terminalNadieDentro del cajón del escritorio
Mapa del PuertoGuantera del coche inundadoNadieMuestra la ubicación del depósito de combustible

El Acechador del Puerto no puede ser eliminado solo con la pistola. Se retira cuando apuntas la linterna directamente a su cara durante tres segundos consecutivos. Esto crea una ventana para agarrar el bidón de combustible y correr. El acechador reinicia su patrulla cuando entras en un edificio, así que puedes atraerlo entre el depósito y la oficina de la terminal si necesitas espacio para respirar.

Antes de abordar el ferry, revisa la oficina de la terminal en busca del Manifiesto de Pasajeros. El manifiesto enumera los nombres de todos los que abandonaron Silver Pines antes de que llegara la niebla. Un nombre está tachado y ese nombre aparece de nuevo en el Acto 3. Si quieres el contexto completo del final, el manifiesto es lectura esencial. La guía de la secuencia del ferry cubre la oficina de la terminal y el rompecabezas del coche inundado con más detalle si te atascas con el tiempo.

Acto 3: La mina, el asilo y la cadena de objetos clave

El Acto 3 comienza en el lado opuesto del puerto, donde el ferry atraca en North Point. El pueblo queda atrás y el camino conduce tierra adentro hacia la Mina de Silver Pines y el Asilo Blackwood. Este acto es más largo que los dos anteriores juntos e introduce la Cadena de Objetos Clave, una secuencia de objetos que deben recogerse en un orden específico para desbloquear los pisos inferiores del asilo.

La mina es la primera parada. La entrada está bloqueada por un derrumbe, pero un Detonador está sobre una caja cerca de la oficina de la mina. El detonador necesita un Fulminante, que está dentro de la caja fuerte de la oficina de la mina. El código de la caja fuerte es la fecha del Acta de la Unión de Mineros que cuelga en la pared. La fecha del acta siempre es la misma: 14 de marzo de 1967, así que el código es 031467. Haz estallar el derrumbe y la mina se abre.

Dentro de la mina, el camino principal conduce a un Pozo de Ascensor Colapsado. El ascensor está roto, pero la escalera de mantenimiento está intacta. Baja para encontrar la Llave de la Vagoneta, que desbloquea la vagoneta de mineral en la entrada de la mina. Empuja la vagoneta por la vía hasta la Sala de Fundición, donde encuentras el Lingote de Plata. El lingote es el primer objeto de la Cadena de Objetos Clave.

Objeto claveUbicaciónDesbloqueaActo
Lingote de PlataSala de fundición de la minaPuerta de la capilla del asiloActo 3
Llave de BlackwoodOficina del administrador del asiloPisos inferiores del asiloActo 3
Diario del PacienteHabitación del paciente del asiloCaja fuerte en la oficina de la minaActo 3
Medallón de PlataCripta del Acto 1Diálogo del Final de la MisericordiaActo 1

El asilo es la segunda mitad del acto. La puerta principal está abierta, pero el interior es un laberinto de pabellones cerrados. La Puerta de la Capilla dentro del asilo requiere que el Lingote de Plata se coloque en un mecanismo de balanza. La balanza se inclina, la puerta se abre y entras al Ala del Administrador. La oficina del administrador contiene la Llave de Blackwood, que abre los pisos inferiores.

Los pisos inferiores son donde la historia da un giro. El Diario del Paciente en la Habitación 4B revela que la niebla no es un fenómeno natural. Es un subproducto de un experimento realizado en el sótano del asilo, y el experimento sigue en marcha. El diario también contiene un código de cuatro dígitos que abre la caja fuerte de la oficina de la mina. Esa caja fuerte guarda la Daga Ritual, el último objeto clave antes del final del juego.

La guía del acto 3 desglosa la disposición de los pabellones del asilo y las salas laterales de la mina si quieres una ruta habitación por habitación. La cadena de objetos clave es el hilo principal, pero el asilo también esconde varias notas opcionales que explican el Culto de la Niebla, y esas notas cambian el final que recibes.

El final del juego: El ritual, el final verdadero y el final de la misericordia

El final del juego comienza cuando regresas a la iglesia con la Daga Ritual y el Medallón de Plata. La cripta de la iglesia ahora tiene una puerta nueva que no estaba antes. La puerta está marcada con el mismo sello del sótano del restaurante, pero esta vez los puntos están dispuestos en un círculo. La puerta se abre solo si tienes tanto la daga como el medallón en tu inventario.

Más allá de la puerta está la Cámara del Ritual. La cámara contiene un altar de piedra, un anillo de velas y una Máquina de Niebla que sigue funcionando. La máquina es la fuente de la niebla y está alimentada por una Batería del Culto que debes destruir. La daga es la única arma que puede perforar la carcasa de la batería. Acércate al altar, usa la daga sobre la batería y la máquina comienza a fallar.

El final se ramifica aquí. Si tienes el Medallón de Plata, puedes elegir colocarlo en el altar antes de destruir la batería. Esto activa el Final de la Misericordia, en el que la niebla se disipa lentamente y los residentes restantes del pueblo salen de sus escondites. Si destruyes la batería sin el medallón, obtienes el Final Estándar, que es más corto y deja varios arcos de personajes sin resolver.

FinalRequisitosResultado
Final EstándarSolo la Daga RitualLa niebla se disipa, el pueblo queda abandonado
Final de la MisericordiaDaga Ritual + Medallón de PlataLa niebla se disipa, los residentes regresan
Final VerdaderoTodos los objetos clave + todas las notasResolución completa de la historia

El Final Verdadero requiere más que la daga y el medallón. También debes haber leído todas las notas del juego, incluido el Manifiesto de Pasajeros del Acto 2 y el Diario del Paciente del Acto 3. Si tienes todo esto, aparece una tercera opción en el altar: puedes destruir la batería, colocar el medallón y luego leer en voz alta la Carta del Fundador del Culto. Esto activa el Final Verdadero, que añade una escena final en el muelle del ferry y resuelve el nombre tachado del manifiesto.

La guía del final del juego cubre el estado posterior al juego y lo que se transfiere si comienzas una nueva partida. El Final Verdadero se puede perder, pero el juego no te bloquea permanentemente. Puedes recargar una partida guardada de antes de la cámara del ritual y recoger las notas que falten.

Preguntas Frecuentes

¿Cuánto dura la guía completa de Silver Pines?

Una partida completa dura aproximadamente de 8 a 12 horas, dependiendo de cuán a fondo explores. Los speedrunners terminan en menos de 4 horas, pero una primera partida con todos los objetos clave y notas suele rondar las 10 horas. La estructura de actos es lineal, pero los rompecabezas añaden un tiempo significativo de retroceso.

¿Se puede omitir la guía del acto 1 de Silver Pines?

No, el Acto 1 es obligatorio. La Llave de la Iglesia Antigua de la cripta es necesaria para abrir la puerta norte, y el Medallón de Plata en la sala lateral de la cripta es el único objeto que se puede perder y que afecta al final. Omitir el medallón te bloquea el acceso al Final de la Misericordia.

¿Cuál es el rompecabezas más difícil del juego?

El Rompecabezas del Coche Inundado del Acto 2 es el que más jugadores confunde porque parece un callejón sin salida. La solución es usar la Palanca del almacén para alcanzar el interruptor de la bomba a través de la ventana rota de la oficina. El rompecabezas del código del ferry también es complicado porque requiere esperar a que la niebla se despeje.

¿Puedo volver a actos anteriores?

Sí, el ferry permanece operativo después del Acto 2, así que puedes regresar al pueblo y al puerto. La cripta de la iglesia y la mina siguen siendo accesibles. El único punto sin retorno es la puerta de la cámara del ritual en el final del juego, así que recoge todo antes de entrar.

¿La guía de juego de Silver Pines funciona en todas las plataformas?

La ruta principal es la misma en todas las plataformas, pero los códigos de las cajas fuertes y los precios del tablero de especiales se generan aleatoriamente en cada partida. El orden de las velas, el código de la caja fuerte de la mina y los patrones de los sellos son fijos. Las pruebas de la comunidad confirman que la ruta funciona en las versiones de PC y consola.