WalkthroughbeginnerAtualizado: 09/10/2026

Walkthrough completo de Silver Pines: todos os atos e itens-chave

Siga este walkthrough completo de Silver Pines, da chegada ao final verdadeiro, cobrindo todos os atos, portas trancadas e itens-chave para você nunca se perder na névoa.

A névoa se adensa sobre Silver Pines e, do momento em que você desce da balsa, a cidade se recusa a entregar seus segredos sem luta. Este walkthrough completo de Silver Pines corta essa névoa, mapeando cada ato, porta trancada e item-chave, da chegada inicial ao final verdadeiro. Se você tem vagado pelas mesmas vitrines fechadas ou voltando por porões inundados, o caminho adiante é mais claro do que a cidade quer que você acredite.

Chegada e as primeiras horas

A primeira hora de Silver Pines estabelece as regras de sobrevivência antes que a história aperte seu cerco. Você chega apenas com uma lanterna, um mapa meio ilegível e um bilhete que aponta para o Escritório do Terminal da Balsa. A cidade está quieta, mas o silêncio é estrutural: cada porta trancada pela qual você passa é uma promessa de que você voltará mais tarde com a ferramenta certa ou a informação certa.

Seu objetivo inicial é chegar ao Escritório do Xerife na Main Street. A porta da frente está acorrentada, então contorne até o beco atrás do prédio. Lá, uma caçamba bloqueia uma janela baixa. Empurre a caçamba para o lado, entre pela janela e vasculhe a mesa em busca da Chave do Registro da Cidade. Essa chave abre a sala de registros no segundo andar, onde o primeiro fragmento do mapa está dentro de uma gaveta.

O início do jogo ensina três mecânicas que permanecem relevantes em todos os atos. Primeiro, as fontes de luz são finitas. A bateria da sua lanterna drena em tempo real, e a cidade não tem um vendedor confiável de baterias até o Ato 2. Segundo, portas trancadas reiniciam quando você sai de uma área, então não destranque uma porta e assuma que ela continuará aberta se você recarregar um save. Terceiro, bilhetes não são texto decorativo. Quase todo bilhete legível contém um número, uma direção ou um nome que alimenta um enigma mais adiante no mesmo ato.

Objetivo inicialLocalItem necessárioResultado
Chegar ao Escritório do XerifeMain StreetNenhumAcesso à sala de registros
Abrir a sala de registrosSegundo andarChave do Registro da CidadePrimeiro fragmento do mapa
Restaurar energia da lanchoneteElm StreetFusível do porãoAbre a cozinha da lanchonete
Destrancar o portão norteNorth RoadAlavanca do PortãoAcesso à área do Ato 2

As primeiras horas recompensam a exploração metódica. Se você correr de objetivo em objetivo, perderá o Bilhete da Caixa de Fusíveis no escritório da lanchonete, que contém o código do cofre da farmácia. Esse cofre guarda uma Armação de Pistola e, embora a pistola não seja necessária para terminar o Ato 1, ela torna o encontro do Ato 2 com o Espreitador do Porto significativamente mais administrável.

Ato 1: a lanchonete, a farmácia e a primeira porta trancada

O walkthrough do ato 1 de Silver Pines se concentra em três locais conectados: a Lanchonete Silver Spoon, a Farmácia Hilltop e a Igreja Antiga. Cada um alimenta o próximo por meio de uma corrente de chaves e códigos, e perder qualquer elo força um longo retorno. A lanchonete é seu primeiro verdadeiro centro de enigmas. A porta da frente está destrancada, mas a cozinha está selada por uma fechadura eletrônica que exige um código de quatro dígitos.

O código está escondido à vista de todos. Verifique o Quadro de Pratos do Dia perto do caixa. O quadro lista quatro pratos, cada um com um preço. O código é o último dígito de cada preço, lido de cima para baixo. Os preços exatos variam entre as jogadas, então o código nunca é o mesmo duas vezes. Digite o código no teclado da cozinha e a porta desliza para revelar as Escadas do Porão.

O porão contém a caixa de fusíveis que restaura a energia de todo o quarteirão. Ele também contém o primeiro Selo do Culto, um símbolo entalhado na parede distante que se torna importante quando você chega à igreja. Fotografe-o ou anote-o, porque o jogo não armazena selos no seu inventário. O selo é um símbolo de três partes: um círculo, uma linha vertical e um número de pontos. O número de pontos determina qual porta da igreja abre.

EnigmaFonte da pistaSoluçãoRecompensa
Código da cozinha da lanchoneteQuadro de Pratos do DiaÚltimo dígito de cada preçoAcesso ao porão
Cofre da farmáciaBilhete da Caixa de FusíveisCódigo de quatro dígitos do bilheteArmação de Pistola
Selo da porta da igrejaParede do porão da lanchoneteCombine os pontos com a portaChave da capela
Enigma das velas da capelaLivro de hinosAcenda as velas na ordem dos versosChave da Igreja Antiga

A farmácia fica do outro lado da rua da lanchonete. A porta da frente está tapada com tábuas, mas a entrada lateral está aberta. Lá dentro, o cofre está atrás do balcão. O Bilhete da Caixa de Fusíveis do porão da lanchonete contém o código do cofre, mas o bilhete está rasgado e o último dígito está borrado. O borrão é um truque: o último dígito é sempre o número de caixas de fusíveis que você ativou até agora. Se você restaurou a energia da lanchonete primeiro, o dígito é 1. Se você também restaurou a própria caixa de fusíveis da farmácia na sala dos fundos, o dígito é 2.

Com a Armação de Pistola em mãos, vá até a igreja. A porta da igreja exige o padrão do selo do porão da lanchonete. A porta tem três anéis giratórios, e você deve alinhar o círculo, a linha e o número correto de pontos. Uma vez lá dentro, o enigma das velas da capela exige que você acenda as velas na ordem listada no Livro de Hinos no banco da frente. A ordem é sempre a mesma: terceira vela, primeira vela, quinta vela, segunda vela, quarta vela. Acendê-las corretamente abre o alçapão do chão para a cripta.

A cripta guarda a Chave da Igreja Antiga, que destranca o portão norte. Antes de sair, vasculhe a sala lateral da cripta em busca do Medalhão de Prata. Esse item não tem uso imediato, mas é o único item-chave perdível do Ato 1, e ele muda uma opção de diálogo no Ato 3. Se você está seguindo um walkthrough de gameplay de Silver Pines que pula o medalhão, você está se bloqueando do Final de Misericórdia.

Ato 2: o porto, o carro inundado e a sequência da balsa

O walkthrough do ato 2 de Silver Pines muda o cenário do centro da cidade para a orla. O portão norte se abre para a Harbor Road, um longo trecho de docas, armazéns e o Terminal da Balsa meio afundado. A névoa é mais densa aqui, e o Espreitador do Porto patrulha a estrada principal em um circuito fixo. Você pode evitá-lo permanecendo dentro dos armazéns, mas os armazéns são onde vivem os enigmas.

O primeiro grande enigma é o Enigma do Carro Inundado. Um carro está com o nariz para baixo no porto, e seu porta-malas contém a Chave de Ignição da Balsa. O carro está trancado, e o nível da água está alto demais para alcançar a porta do motorista. Você precisa drenar a água primeiro. A bomba de drenagem está no Escritório do Mestre do Porto, mas o escritório está trancado, e a chave está dentro do carro. Isso parece um beco sem saída, mas a solução é ambiental: a janela do escritório está quebrada, e você pode alcançar o interruptor da bomba pela janela usando um Pé de Cabra encontrado no armazém ao lado.

Uma vez que a água drena, as portas do carro destrancam. Vasculhe o porta-malas em busca da Chave de Ignição da Balsa e depois verifique o porta-luvas em busca do Mapa do Porto. O mapa mostra a rota da balsa e marca um Depósito de Combustível no lado distante do terminal. A balsa em si ainda não está funcional. Você precisa de combustível, e o depósito de combustível é guardado pelo Espreitador do Porto.

A Sequência da Balsa é o clímax do Ato 2. Para ligar a balsa, você precisa de três componentes: a Chave de Ignição da Balsa, um Galão de Combustível e o Transmissor de Rádio do escritório do terminal. O galão de combustível está no depósito, mas a porta do depósito exige um código. O código está pintado na lateral da própria balsa, visível apenas quando a névoa se dissipa por alguns segundos no topo de cada hora. Espere a névoa abrir, leia o código e digite-o no depósito.

Componente da balsaLocalGuardado porObservações
Chave de Ignição da BalsaPorta-malas do carro inundadoNinguémRequer o enigma da drenagem
Galão de CombustívelDepósito de combustívelEspreitador do PortoCódigo no casco da balsa
Transmissor de RádioEscritório do terminalNinguémDentro da gaveta da mesa
Mapa do PortoPorta-luvas do carro inundadoNinguémMostra a localização do depósito de combustível

O Espreitador do Porto não pode ser morto apenas com a pistola. Ele recua quando você aponta a lanterna diretamente para o rosto dele por três segundos consecutivos. Isso cria uma janela para pegar o galão de combustível e correr. O espreitador reinicia sua patrulha quando você entra em um prédio, então você pode atraí-lo entre o depósito e o escritório do terminal se precisar de espaço para respirar.

Antes de embarcar na balsa, verifique o escritório do terminal em busca do Manifesto de Passageiros. O manifesto lista os nomes de todos que deixaram Silver Pines antes da névoa chegar. Um nome está riscado, e esse nome aparece novamente no Ato 3. Se você quer o contexto completo para o final, o manifesto é leitura essencial. O walkthrough da sequência da balsa cobre o escritório do terminal e o enigma do carro inundado em mais detalhes se você travar no tempo.

Ato 3: a mina, o asilo e a corrente de itens-chave

O Ato 3 começa no lado distante do porto, onde a balsa atraca em North Point. A cidade fica para trás agora, e o caminho leva para o interior, até a Mina de Silver Pines e o Asilo Blackwood. Este ato é mais longo que os dois anteriores combinados, e ele introduz a Corrente de Itens-Chave, uma sequência de itens que devem ser coletados em uma ordem específica para destrancar os andares inferiores do asilo.

A mina é a primeira parada. A entrada está bloqueada por um desmoronamento, mas um Detonador está sobre uma caixa perto do escritório da mina. O detonador precisa de uma Cápsula de Detonação, que está dentro do cofre do escritório da mina. O código do cofre é a data na Carta do Sindicato dos Mineiros pendurada na parede. A data da carta é sempre a mesma: 14 de março de 1967, então o código é 031467. Exploda o desmoronamento e a mina se abre.

Dentro da mina, o caminho principal leva a um Poço de Elevador Desabado. O elevador está quebrado, mas a escada de manutenção está intacta. Desça para encontrar a Chave do Carrinho de Mina, que destranca o carrinho de minério na entrada da mina. Empurre o carrinho ao longo do trilho até a Sala de Fundição, onde você encontra o Lingote de Prata. O lingote é o primeiro item da Corrente de Itens-Chave.

Item-chaveLocalDestrancaAto
Lingote de PrataSala de fundição da minaPorta da capela do asiloAto 3
Chave de BlackwoodEscritório do administrador do asiloAndares inferiores do asiloAto 3
Diário do PacienteQuarto do paciente do asiloCofre no escritório da minaAto 3
Medalhão de PrataCripta do Ato 1Diálogo do Final de MisericórdiaAto 1

O asilo é a segunda metade do ato. A porta da frente está destrancada, mas o interior é um labirinto de alas trancadas. A Porta da Capela dentro do asilo exige que o Lingote de Prata seja colocado em um mecanismo de balança. A balança inclina, a porta abre e você entra na Ala do Administrador. O escritório do administrador contém a Chave de Blackwood, que abre os andares inferiores.

Os andares inferiores são onde a história muda. O Diário do Paciente no Quarto 4B revela que a névoa não é um fenômeno natural. Ela é um subproduto de um experimento conduzido no porão do asilo, e o experimento ainda está em andamento. O diário também contém um código de quatro dígitos que abre o cofre de volta no escritório da mina. Esse cofre guarda a Adaga Ritual, o item-chave final antes do fim do jogo.

O walkthrough do ato 3 detalha o layout das alas do asilo e as salas laterais da mina se você quiser uma rota quarto por quarto. A corrente de itens-chave é o fio principal, mas o asilo também esconde vários bilhetes opcionais que explicam o Culto da Névoa, e esses bilhetes mudam o final que você recebe.

O fim do jogo: o ritual, o final verdadeiro e o final de misericórdia

O fim do jogo começa quando você retorna à igreja com a Adaga Ritual e o Medalhão de Prata. A cripta da igreja agora tem uma nova porta que não estava lá antes. A porta está marcada com o mesmo selo do porão da lanchonete, mas desta vez os pontos estão dispostos em um círculo. A porta só abre se você tiver tanto a adaga quanto o medalhão no seu inventário.

Além da porta está a Câmara Ritual. A câmara contém um altar de pedra, um anel de velas e uma Máquina de Névoa que ainda está funcionando. A máquina é a fonte da névoa, e ela é alimentada por uma Bateria do Culto que você deve destruir. A adaga é a única arma que pode perfurar o invólucro da bateria. Aproxime-se do altar, use a adaga na bateria e a máquina começa a falhar.

O final se ramifica aqui. Se você tiver o Medalhão de Prata, pode escolher colocá-lo no altar antes de destruir a bateria. Isso aciona o Final de Misericórdia, no qual a névoa se dissipa lentamente e os moradores restantes da cidade emergem de seus esconderijos. Se você destruir a bateria sem o medalhão, recebe o Final Padrão, que é mais curto e deixa vários arcos de personagens sem resolução.

FinalRequisitosResultado
Final PadrãoApenas Adaga RitualNévoa se dissipa, cidade abandonada
Final de MisericórdiaAdaga Ritual + Medalhão de PrataNévoa se dissipa, moradores retornam
Final VerdadeiroTodos os itens-chave + todos os bilhetesResolução completa da história

O Final Verdadeiro exige mais do que a adaga e o medalhão. Você também deve ter lido todos os bilhetes do jogo, incluindo o Manifesto de Passageiros do Ato 2 e o Diário do Paciente do Ato 3. Se você tiver todos eles, uma terceira opção aparece no altar: você pode destruir a bateria, colocar o medalhão e então ler a Carta do Fundador do Culto em voz alta. Isso aciona o Final Verdadeiro, que adiciona uma cena final no terminal da balsa e resolve o nome riscado do manifesto.

O walkthrough do fim do jogo cobre o estado pós-jogo e o que é transferido se você começar uma nova jornada. O Final Verdadeiro é perdível, mas o jogo não bloqueia você permanentemente dele. Você pode recarregar um save de antes da câmara ritual e coletar quaisquer bilhetes que faltem.

Perguntas Frequentes

Quanto tempo dura o walkthrough completo de Silver Pines?

Uma jogada completa leva aproximadamente de 8 a 12 horas, dependendo de quão minuciosamente você explora. Speedrunners terminam em menos de 4 horas, mas uma primeira jogada com todos os itens-chave e bilhetes geralmente fica em torno de 10 horas. A estrutura dos atos é linear, mas os enigmas adicionam um tempo significativo de retorno.

O walkthrough do ato 1 de Silver Pines pode ser pulado?

Não, o Ato 1 é obrigatório. A Chave da Igreja Antiga da cripta é necessária para abrir o portão norte, e o Medalhão de Prata na sala lateral da cripta é o único item perdível que afeta o final. Pular o medalhão bloqueia você do Final de Misericórdia.

Qual é o enigma mais difícil do jogo?

O Enigma do Carro Inundado no Ato 2 derruba a maioria dos jogadores porque parece um beco sem saída. A solução é usar o Pé de Cabra do armazém para alcançar o interruptor da bomba pela janela quebrada do escritório. O enigma do código da balsa também é complicado porque exige esperar a névoa abrir.

Posso voltar aos atos anteriores?

Sim, a balsa permanece operacional após o Ato 2, então você pode retornar à cidade e ao porto. A cripta da igreja e a mina permanecem acessíveis. O único ponto sem retorno é a porta da câmara ritual no fim do jogo, então colete tudo antes de entrar.

O walkthrough de gameplay de Silver Pines funciona para todas as plataformas?

A rota principal é a mesma em todas as plataformas, mas os códigos dos cofres e os preços do quadro de pratos são aleatórios por jogada. A ordem das velas, o código do cofre da mina e os padrões dos selos são fixos. Testes da comunidade confirmam que a rota se mantém nas versões para PC e console.