Акт 3 — это момент, когда Silver Pines перестаёт держать вас за руку и начинает наказывать за каждую потраченную впустую пулю, пропущенный сигнал и небрежную проверку углов. Это прохождение акта 3 Silver Pines разбирает точный маршрут через Станцию рейнджеров, Старую лесопилку и затопленную Паромную переправу, чтобы вы добрались до финального акта с достаточным количеством ресурсов для выживания в том, что ждёт дальше. Если вы ковыляли через первые часы игры с малым запасом патронов, решения по маршруту в этом разделе либо спасут ваш забег, либо оборвут его.
Начальный маршрут акта 3 и проверка ресурсов
Первые десять минут акта 3 определяют, сколько боли вы поглотите позже, потому что игра незаметно переключается с атмосферного ужаса на агрессивное налогообложение ресурсов. Вы начинаете возле Тропы Северного хребта после побега со скалы в конце акта 2, и ближайшая цель — добраться до Станции рейнджеров до того, как сгустится туман. Большинство игроков сжигают здесь два или три лечащих предмета просто потому, что пробегают мимо тайника с припасами за Обрушившейся сторожевой башней, который легко пропустить, когда звуковой сигнал перекрывается шумом ветра.
Прежде чем двигаться, проведите быструю ревизию инвентаря по таблице ниже. Тестирование сообщества неизменно показывает, что вход на Станцию рейнджеров с менее чем 40 патронами для пистолета или без Монтировки вынуждает пройти жестокий рукопашный участок, который быстро истощает здоровье. Монтировка важна именно потому, что дверь заднего сарая для инструментов станции заржавела наглухо, и без неё вас направляют через парадный вход, где два Сталкера появляются за стойкой регистрации — это заскриптованная засада, которая снимает примерно 35–40 ОЗ на стандартной сложности, если у вас нет патронов для дробовика, чтобы оглушить их. Если заряд батареи опустился ниже 40% после взятия аптечки на Тропе Северного хребта, Сарай с генератором за станцией превращается в смертельный забег сквозь темноту, а Подкрадывающийся, патрулирующий этот путь, имеет более быстрый конус обнаружения при слабом освещении, что делает поход почти вдвое более затратным по лечащим предметам.
| Ресурс | Минимум перед Станцией рейнджеров | Идеально перед Станцией рейнджеров | Где пополнить |
|---|---|---|---|
| Патроны для пистолета | 30 патронов | 50+ патронов | Тайник у Обрушившейся сторожевой башни |
| Патроны для дробовика | 8 патронов | 15+ патронов | Шкафчик на Старой лесопилке |
| Лечащие предметы | 2 бинта | 4+ бинта | Аптечка на Тропе Северного хребта |
| Оружие ближнего боя | Любое | Монтировка или Пожарный топор | Сарай для инструментов Станции рейнджеров |
| Заряд батареи | 40% | 75%+ | Сарай с генератором за станцией |
Сама Тропа Северного хребта содержит аптечку под доской карты парка, но её взятие вызывает появление Подкрадывающегося с линии деревьев слева от вас. Поскольку Подкрадывающийся сигнализирует о своём выпаде характерным двойным щелчком, вы можете спровоцировать атаку, отступить назад и нанести два чистых выстрела в голову, не получая урона. Это первая из нескольких заскриптованных засад, которые вознаграждают терпение, а не агрессию, что в акте 3 важнее, чем в любом предыдущем разделе.
Головоломка Станции рейнджеров и паттерны вражеских засад
Станция рейнджеров — это первый крупный узел головоломок акта 3, и она вводит механику Блока предохранителей, которая повторяется на протяжении всей оставшейся части игры. Вам нужно восстановить питание радиорубки станции, но блок предохранителей заперт за Четырёхзначной клавиатурой, для которой требуется код из журнала станции. Код — 1847, что соответствует году основания станции, и он написан на обратной стороне фотографии в Кабинете главного рейнджера, а не в самом журнале.
Как только вы входите в радиорубку, при взаимодействии с Коротковолновым радио срабатывает заскриптованная засада. Два Сталкера входят через восточное окно, а один Громила проламывается через парадную дверь. Сталкеры быстрые, но хрупкие, поэтому снятие их первыми с помощью дробовика не даёт им обойти вас с фланга, пока Громила сокращает дистанцию. У Громилы есть Комбо из трёх ударов, которое может убить вас с полного здоровья, если все три удара попадут, поэтому держите перевёрнутый стол между вами и выманивайте третий замах перед выстрелом.
Разбор засады в радиорубке
Время засады одинаково во всех забегах, что означает, что вы можете занять позицию заранее, прежде чем активировать радио. Встаньте возле Шкафчика с припасами в юго-западном углу, потому что этот угол даёт вам линию обзора на оба окна и дверь, не подставляя спину. Таблица ниже показывает порядок появления и рекомендуемый ответ.
| Враг | Триггер появления | Слабое место | Рекомендуемое оружие | Примечания |
|---|---|---|---|---|
| Сталкер A | Взаимодействие с радио | Голова | Дробовик | Входит через восточное окно, пауза 1 секунда |
| Сталкер B | Через 2 секунды после Сталкера A | Голова | Дробовик | Входит через восточное окно, обходит слева |
| Громила | Через 4 секунды после радио | Ядро груди | Пистолет или Пожарный топор | Ломает дверь, впадает в ярость через 30 секунд |
После засады обыщите Шкаф радиорубки, чтобы найти Ключ от парома и Фрагмент карты, который показывает самый быстрый маршрут к Старой лесопилке. Фрагмент карты также отмечает два необязательных тайника с припасами, но один из них — ловушка, которая порождает трёх Подкрадывающихся, если вы его откроете. Отчёты сообщества предполагают, что западный тайник безопасен, а восточный — ловушка, хотя это может немного варьироваться в зависимости от настройки сложности.
Маршрут к Старой лесопилке и последовательность с генератором
Путь от Станции рейнджеров до Старой лесопилки — это линейная тропа с двумя обязательными боевыми столкновениями и одной необязательной стелс-секцией. Первое столкновение — пара Сталкеров возле Обрушившегося моста, а второе — Громила, охраняющий вход на лесопилку. Поскольку Громила патрулирует по широкой петле, вы можете полностью проскользнуть мимо него, если будете держаться внешнего края тропы и рассчитывать время движения между его поворотами, что экономит значительное количество патронов для внутренней части лесопилки.
Внутри лесопилки цель — перезапустить Генератор конвейерной ленты, чтобы сдвинуть штабель брёвен, блокирующий задний выход. Генератору требуется три Канистры с топливом, которые разбросаны по полу лесопилки, в Кабинете прораба и в Подземном хранилище. Канистра в Кабинете прораба заперта за Простым навесным замком, который открывается Монтировкой, а канистру в Подземном хранилище охраняет один Подкрадывающийся, который падает с потолка.
Расположение канистр с топливом
Порядок сбора канистр имеет меньшее значение, чем маршрут между ними, потому что внутренняя часть лесопилки полна слепых углов, которые загоняют вас в узкие точки, где Сталкер может сократить дистанцию до того, как вы успеете сменить оружие. Например, взятие Канистры 1 первой заставляет вас пересечь конвейерный зал дважды — один раз при входе и снова после вставки в генератор — что удваивает вашу подверженность патрулю Сталкера, который кружит по полу лесопилки по примерно 45-секундному циклу. Таблица ниже перечисляет расположение каждой канистры и конкретную опасность, связанную с ней.
| Канистра | Расположение | Опасность | Рекомендуемый подход |
|---|---|---|---|
| Канистра 1 | Пол лесопилки, возле конвейера | Патруль Сталкера | Дождитесь поворота патруля, схватите и отступите |
| Канистра 2 | Кабинет прораба | Запертая дверь | Используйте Монтировку, врагов внутри нет |
| Канистра 3 | Подземное хранилище | Подкрадывающийся с потолка | Входите медленно, застрелите Подкрадывающегося перед захватом |
Как только все три канистры вставлены, генератор запускается с громким рёвом, который привлекает всех оставшихся врагов на лесопилке. Это самая сложная боевая последовательность в акте 3, потому что вы сталкиваетесь с двумя Сталкерами, одним Громилой и Подкрадывающимся в ограниченном пространстве. Лучшая стратегия — отступить в Кабинет прораба, загонять врагов через единственный дверной проём и использовать дробовик, чтобы зачистить Сталкеров до прибытия Громилы. Пожарный топор здесь на удивление эффективен против Громилы, потому что узкий дверной проём ограничивает его движение.
Последовательность Паромной переправы и финал акта 3
После лесопилки маршрут к Паромной переправе ведёт вас через Затопленное ущелье, которое является самой атмосферной и механически отличительной секцией акта 3. Вода замедляет ваше движение и приглушает звуковые сигналы, что делает засады Подкрадывающихся в этой области значительно сложнее для реакции. Вам нужно пересечь три Деревянные доски, которые обрушиваются после того, как вы на них наступите, поэтому вы не можете вернуться назад, как только начали переправу.
Сам паром не работает, пока вы не найдёте Катушку зажигания, которая спрятана внутри Затопленного автомобиля возле причала. Это головоломка с затопленным автомобилем, на которой застревают многие игроки, потому что катушка находится не внутри автомобиля, а под ним, и доступна только после того, как вы сольёте воду с помощью Сливного клапана на восточной стороне причала. Для клапана требуется Трубный ключ, который находится в Хижине смотрителя причала за разбиваемым окном.
Шаги головоломки Паромной переправы
Последовательность ниже должна быть выполнена по порядку, потому что каждый шаг открывает следующий. Перескакивание вперёд или попытка взломать паром силой потратит время и ресурсы. Этот линейный дизайн намеренный: окно Хижины смотрителя причала — единственная точка входа до появления Трубного ключа, а Сливной клапан нельзя повернуть без него, поэтому область Затопленного автомобиля остаётся недоступной. Попытка взаимодействовать с панелью двигателя парома до вставки Катушки зажигания вызывает повторяющееся сообщение «двигатель мёртв» без альтернативного решения, а раннее дёргание Стартового шнура ничего не даёт, кроме расхода выносливости. Игроки, которые пытаются обойти Сливной клапан, проплывая под Затопленным автомобилем, наткнутся на невидимую стену столкновения, которая исчезает только после снижения уровня воды, подтверждая задуманный путь.
-
Шаг 1: Войдите в Хижину смотрителя причала через разбиваемое окно и возьмите Трубный ключ с настенной стойки.
-
Шаг 2: Используйте Трубный ключ на Сливном клапане, чтобы понизить уровень воды в области затопленного автомобиля.
-
Шаг 3: Проползите под Затопленным автомобилем и достаньте Катушку зажигания из отсека под днищем.
-
Шаг 4: Вставьте Катушку зажигания в панель двигателя парома, затем дёрните Стартовый шнур три раза.
-
Шаг 5: Защищайте паром от двух волн Сталкеров, пока двигатель прогревается, что занимает примерно 45 секунд.
Последовательность защиты парома — это финальное боевое столкновение акта 3, и она создана для того, чтобы истощить все оставшиеся у вас ресурсы. Поскольку Сталкеры появляются с обеих сторон причала, вам нужно постоянно вращаться и избегать прижатия к перилам парома. Дробовик здесь ваш лучший друг, но если у вас мало патронов, Пожарный топор может убить Сталкеров с одного удара заряженным ударом сверху.
Управление ресурсами для перехода в финальный акт
Переход в акт 4 — это место, где большинство забегов разваливается, потому что игра не даёт полного пополнения запасов между актами. Всё, что у вас есть, когда паром достигает Южного причала, — это то, что вы несёте в прохождение финального акта, а акт 4 открывается столкновением с Громилой, которое немедленно наказывает за малый запас патронов. Таблица ниже показывает минимальный рекомендуемый набор снаряжения для плавного старта акта 4.
| Ресурс | Минимум для акта 4 | Идеально для акта 4 | Последствие нехватки |
|---|---|---|---|
| Патроны для пистолета | 40 патронов | 60+ патронов | Вынужденный рукопашный бой против Громилы |
| Патроны для дробовика | 10 патронов | 18+ патронов | Невозможно безопасно зачищать группы Сталкеров |
| Лечащие предметы | 3 бинта | 6+ бинтов | Высокий риск смерти в первом столкновении акта 4 |
| Прочность Пожарного топора | 50% | 80%+ | Ломается посреди боя, оставляя вас безоружным |
| Заряд батареи | 50% | 90%+ | Фонарик умирает в тёмном открытии акта 4 |
Прежде чем сесть на паром, проведите финальную зачистку Хижины смотрителя причала и боковых троп Затопленного ущелья. За Сараем для ремонта лодок есть скрытый Тайник с патронами, который содержит 20 патронов для пистолета и 6 патронов для дробовика, но его легко пропустить, потому что дверь сарая частично затоплена. Данные сообщества предполагают, что этот тайник возрождается на более высоких сложностях, хотя базовая игра предоставляет его только один раз за прохождение.
Если вы хотите получить более широкое представление о том, как акт 3 вписывается в общий маршрут, полное прохождение Silver Pines охватывает полное поактовое продвижение, включая подготовку в актах 1 и 2, которая определяет ваши стартовые ресурсы здесь. Решения, принятые вами в первые часы, напрямую влияют на то, сколько патронов и лечения у вас будет при входе в акт 3, поэтому быстрый обзор более ранних маршрутов может объяснить, почему ваш текущий забег ощущается истощённым.
Часто задаваемые вопросы
Сколько времени занимает прохождение акта 3 Silver Pines?
Сосредоточенный забег через акт 3 занимает примерно от 45 до 60 минут, в зависимости от того, насколько тщательно вы исследуете необязательные тайники с припасами и пропускаете ли вы Громилу на лесопилке. Спидранисты проходят секцию менее чем за 30 минут, но игрокам, проходящим впервые, стоит закладывать около 90 минут на кривую обучения засадам.
Какое столкновение в акте 3 самое сложное?
Защита генератора на лесопилке — самое сложное столкновение, потому что оно бросает на вас двух Сталкеров, одного Громилу и Подкрадывающегося в ограниченном пространстве без пути отступления. Защита парома сложна, но более управляема, потому что у вас открытые линии обзора и вы можете свободно вращаться вокруг причала.
Можно ли пропустить секцию Старой лесопилки?
Нет, Старую лесопилку пропустить нельзя, потому что Ключ от парома работает только после того, как вы перезапустите конвейер и сдвинете брёвна, блокирующие задний выход. Однако вы можете пропустить Громилу на лесопилке, рассчитав движение по внешней тропе, что экономит патроны для внутренних боёв.
Что мне нести в акт 4?
Несите в акт 4 как минимум 40 патронов для пистолета, 10 патронов для дробовика и 3 лечащих предмета, потому что стартовое столкновение с Громилой немедленно наказывает за малый запас ресурсов. Пожарный топор должен иметь прочность выше 50%, а батарея фонарика должна быть заряжена выше 50%, чтобы справиться с тёмным открывающим участком акта 4.
Отличается ли прохождение финального акта Silver Pines от акта 3?
Да, прохождение финального акта переключается с сохранения ресурсов на агрессивный бой и решение головоломок под давлением времени. Акт 3 вознаграждает терпение и тщательное планирование маршрута, в то время как акт 4 заставляет вас быстро двигаться через насыщенные врагами области с ограниченными безопасными зонами, что значительно меняет оптимальную стратегию оружия и лечения.